Mengenai Konsep Flow dalam Computer Games dan Filosofi hidup

Pernahkah anda bertanya mengapa seseorang bisa menghabiskan waktu berjam-jam di depan komputer untuk bermain games? 

Pertanyaan di atas sangat menarik bagi saya terutama karena saya dan kakak semenjak kecil adalah penggemar computer games.  Sekedar flashback dua puluh lima tahun silam, komputer bagi kami tidak ubahnya seperti layar hitam-putih yang dipenuhi barisan-barisan perintah mesin. Masih lekat dalam ingatan bahwa kami sibuk mengutak atik komputer kerja ayah untuk sekedar bermain Tetris atau Don King Kong. Di tahun 1990-an, ayah masih menyelesaikan studinya dengan mengembangkan program berbasis Fortran-sebuah bahasa pemrograman yang dikembangkan pertama kali oleh IBM di tahun 1950-an dan marak digunakan saat itu untuk scientific computing.  Beberapa tahun kemudian teknologi komputer berkembang semakin pesat. Hal ini ditandai dengan munculnya beberapa sistem operasi yang mendominasi seperti Windows. Berbagai macam computer games dengan grafik yang lebih canggih mulai bermunculan dan menarik perhatian masyarakat luas-termasuk anak-anak seusia kami saat itu. Pernah suatu kali saya dan kakak melewatkan waktu makan hanya karena sedang berada di tengah-tengah aksi peluncuran serangan ke kubu the Brotherhood of North dalam permainan Command and Conquer :P. Lalu, mengapa kami bisa sangat antusias dalam bermain sehingga melupakan kebutuhan primer seperti makan dan tidur?

Mengapa user bisa sangat antusias dalam bermain computer games?

Dua puluh lima tahun kemudian, tepatnya di tahun 2014, saya berkesempatan untuk bekerja paruh waktu di UNSW untuk mengadakan kajian menganai topik yang terkait dengan konsep Flow dalam context computer games. Dalam tulisan ini saya ingin berbagi mengenai teori  dasar Flow yg menurut saya tidak hanya memberi pencerahan atas pertanyaan di atas namun juga merubah sudut pandang saya mengenai kehidupan.

Saat melakukan literature review untuk lebih memahami Flow, saya membaca salah satu artikel menarik yang ditulis oleh Jenova Chen. Menurut Chen [1], sebuah game yang dirancang dengan baik akan menggiring pemainnya untuk masuk ke zona personal flow yang dapat menumbuhkan perasaan senang dan bahagia.  Untuk membuat sebuah game menjadi menarik, Chen menuturkan bahwa salah satu syarat awal yang dibutuhkan oleh pengembang teknologi adalah mengetahui apa yang diinginkan oleh user (dalam hal ini user adalah orang yang akan memainkan game). Hal ini selaras dengan pernyataan seorang filsuf besar Yunani Aristotle 2300 tahun silam bahwa di atas segalanya manusia memiliki kecenderungan untuk mencari kesenangan dan kebahagian pribadi (“the pursuit of happiness“). Konsep “bahagia” inilah yang kemudian menjadi salah satu fokus utama para game developer.  Meski demikian, menentukan parameter kebahagiaan seseorang  bukanlah hal yang mudah. Terlebih karena parameter kebahagiaan setiap individu tidaklah sama.

Di pertengahan tahun 1970, Flow pertama kali diperkenalkan oleh  seorang professor psikologi dari universitas Claremount Graduate university, Csikmiszentmihalyi, dalam usahanya membahas mengenai kebahagiaan. Flow direpresentasikan sebagai fokus yang dipusatkan pada sebuah kegiatan dengan tingkat perasaan bahagia dan perasaan utuh yang tinggi. Pada saat seseorang berada dalam zona Flow, Ia dapat melupakan konsep mengenai waktu dan rasa cemas. Inilah mengapa game yang dibangun berdasarkan konsep Flow membuat pemainnya tenggelam ke dalam permainan dan kerap melupakan waktu.  Menurut Csikmiszentmihalyi [2],  terdapat delapan komponen utama dari Flow:

  1. Aktifitas menantang yang membutuhkan kemampuan (skill)
  2. Gabungan antara aksi dan tingkat kewaspadaan
  3. Tujuan yang jelas
  4. Terdapat feedback langsung
  5. Konsentrasi pada aktivitas yang saat itu sedang dikerjakan
  6. Tumbuh sebuah rasa untuk mengatur (control)
  7. Kehilangan kesadaran mengenai diri sendiri
  8. Perubahan perasaan mengenai waktu

Meski demikian tidak semua komponen di atas diperlukan untuk memberi user  pengalaman untuk berada di zona Flow.

Apakah konsep Flow hanya ditemukan dalam konteks Computer Games?

Chen menururkan bahwa Flow  dapat tumbuh dalam aktivitas apa saja dan tidak terbatas pada conteks computer games. Hal ini termasuk saat anda melakukan aktivitas-aktivitas yang anda senangi seperti melakukan hobby anda, bermain bersama anak, berolahraga, dan sebagainya.  Hal ini mengingatkan saya akan pernyataan Mario Teguh dalam salah satu tayangan televisi dimana beliau membahas mengenai passion. Menurut Mario Teguh passion dapat ditemukan di dalam suatu kegiatan dimana jika anda bangun dipagi hari anda akan terpacu untuk langsung  melakukannya- tanpa beban, dengan perasaan senang, hingga terkadang melupakan makan, minum, bahkan tidur. Jika Anda melakukan aktivitas tersebut, kemungkinan besar itu adalah passion Anda. Ini sangat mirip dengan konsep Flow yang ditulis oleh Jenova Chen.

Seperti apa konsep Flow?

Gambar 1-4 menunjukkan inti konsep dari Flow. Di dalam gambar tersebut anda dapat melihat bahwa terdapat relasi antara tantangan “Challenge” (level tantantangan) dengan “ability” (kemampuan pemain). Jika game yang dirancang terlampau sulit dan kemampuan pemain rendah maka user akan merasakan “anxiety” atau perasaan cemas, gelisah, sehingga mudah baginya untuk menghentikan permainan. Sebaliknya jika tantangan yang disajikan dalam game terlampau rendah sedangkan skill pemain sangat tinggi, maka pemain akan  mudah merasa bosan dan kemungkinan besar tidak tertarik untuk melanjutkan permainan-lihat Gambar 1. Inilah mengapa salah satu komponen penting dalam merancang computer games yang baik adalah dengan menggiring para pemain untuk selalu berada dalam zona Flow- yakni dimana tantangan dan kemampuan user berjalan secara seimbang (perhatikan bahwa terdapat zona biru dalam Gambar 1 yang menandakan zona flow).

flow_zone_factors
Gambar 1. Faktor-faktor zona Flow [1]
Tantangan lain bagi game designer adalah menemukan cara agar game yang dirancang dapat digemari oleh semua jenis user dengan kemampuan beragam. Tingkat kemampuan pemain dapat terbagi menjadi dua: pemula (novice) atau yang sudah expert (hardcore) – lihat Gambar 2. Merancang sebuah game agar semua tingkat pemain bisa dijangkau tentu bukan merupakan hal yang mudah. Itulah mengapa beberapa games menyediakan level permainan game yang bisa dipilih oleh user di awal permainan.

flow_level_expertise
Gambar 2. Tingkat pemain dengan kemampuan yang berbeda memiliki zona Flow yang berbeda [1]
flow_designer
Gambar 3. Game Designer melakukan adaptasi terhadap flow experience pemain [1].
flow_channel
Gamber 4. Flow Channel [3]
Apa perbedaan sebagian besar game yang ada saat ini dari beberapa game di masa lalu dari segi pemilihan level permainan?

Anda tentu ingat bahwa beberapa games akan menanyakan level apa yang ingin anda mainkan di awal permainan. Beginner, intermediate, or  advanced-level? 

Berbeda dari beberapa dekade silam dimana user menentukan level permainan di awal, beberapa computer games saat ini telah dikembangkan dengan level kesulitan game yang dapat beradaptasi sesuai dengan user experience. Artinya sistem sudah memiliki kecerdasan untuk mempelajari kemampuan pemain. Contohnya dengan melihat seberapa banyak musuh yang dapat dikalahkan oleh pemain, seberapa banyak point yang dapat diraih, bagaimana health point user sepanjang permainan, dsb.  Dalam beberapa games dengan gendre role-laying game (RPG) contohnya, data-data ini digunakan sehingga karakter pendukung (seperti musuh dalam permainan perang) dan lingkungan di dalam game dapat menyesuaikan secara otomatis. Hal ini dibutuhkan untuk memastikan pemain tetap berada dalam zona Flow.  Penyesuaian tingkat kesulitan game yang dapat beradaptasi ini sering dikenal dengan istilah dynamic difficulty adjustment (DDA). Konsep DDA pertama kali diperkenalkan di tahun 2003. DDA merupakan sebuah proses dimana game secara otomatis dapat menyesuaikan berdasarkan kemampuan pemain.

Nah bisa anda bayangkan betapa hebat dan komplekasnya faktor-faktor yang perlu dipertimbakan game developer agar sebuah game dapat membuat pemainnya tenggelam ke dalam permainan. Tidak mengherankan  seseorang bisa begitu larut dalam bermain computer games hingga sering kali melupakan waktu :).

Apa keutungan mengetahui konsep Flow bagi user?

Bagi saya pribadi menyadari konsep Flow ini penting agar kita tidak terlalu lama larut dalam  zona nyaman saat bermain computer games. Seperti telah dibahas di atas, konsep Flow dapat diterapkan dalam konteks yang luas dan akan menjadi menarik jika konsep ini juga ditumbuhkan di dalam aktifitas-aktivitas lain yang juga dapat memberi manfaat besar. Sebagai contoh bagi orang tua yang anaknya senang bermain games bisa dialihkan ke dalam permainan outdoor dengan menciptakan tingkat tantangan-tantangan permainan yang bervariasi agar anak lebih menikmati permainan. Begitu pula dalam konteks mengajar di dalam kelas, konsep Flow bisa diterapkan untuk membuat peserta didik tetap fokus dalam belajar dengan memberikan beberapa soal yang bervariatif dan menantang yang tentunya juga diimbangi dengan kemampuan murid didiknya. Konsep Flow kini juga telah banyak digunakan pelatih olahraga untuk mendorong para atlet untuk tetap fokus dalam latihan.

Mengenai flow dan filosofi hidup.

Bagi saya pribadi kajian flow ini sangat menarik dan sedikit banyak membuat saya berfikir mengenai filosofi kehidupan. Konsep Flow bagi saya bersinergi dengan konsep dimana tantangan di dalam hidup telah dirancang sedemikian rupa sehingga sesuai dengan kemampuan masing-masing individu.

Bisa kita bayangkan bagaimana konsep kehidupan jika semua serba mudah tanpa tantangan?  Akankah kita tetap berusaha dan bekerja keras?

Sebaliknya apa yang akan terjadi jika tantangan hidup terlampau sulit melebihi kemampuan kita? Well, these are open-ended questions. I believe you have your own answers to these questions ;)!

Cheers,

Medria :).

References

[1] Chen, Jenova. “Flow in games (and everything else).” Communications of the ACM 50.4 (2007): 31-34.

[2] Csikszentmihalyi, Mihaly. “Flow and the psychology of discovery and invention.” New York: Harper Collins (1996).

[3] Hunicke, R., Chapman, V. (2004). AI for dynamic difficulty adjustment in games.Challenges in game artificial intelligence (AAAI Workshop). Pittsburgh: AAAI Press.

Leave a comment